どうも。こんばんは。
今回は前回作成した鎖のリングをつなげて鎖自体を作成してみたいとおもいます。
今回は前回作成した鎖のリングをつなげて鎖自体を作成してみたいとおもいます。
全体の流れ
RingをSubnetに
では前回の続きから開始。
まずグラフをすっきりさせるためリングを構成するノードを1つのノードにまとめます。
ノードをすべて選択した状態でネットワークビュー上部の箱のアイコンをクリック。

単一のノードになるので名前を「Ring」に変更。

このノードは「Subnet」といって複数のノードをひとまとめにしたもの。
これにより複数のノードによる一連の処理を1つのノードとして扱うことができるようになります。
ダブルクリックすることで中に入りそのまとめたノードを確認、編集することが可能。
他にもデジタルアセットとしてどのシーンからも呼び出せるようにできたりします。
この辺の解説はまた別の機会にでも。
①まず部品を並べるカーブを作成します。
SOP階層に「curve」SOP を追加。

そのままビューポート左の「Show Handle」アイコン(下図オレンジ矢印)を押してからビューポートをクリックすることでカーブがビューポートに作成されます。
「Curve」ノードを選択しているのにビューにカーブを描けないということを初心者の僕はよくやるのだけれどそんなときはこの「Show Handle」がオンになっているかチェックするとよいです。
ちなみにその下の磁石アイコン(白矢印)はグリッドへの吸着設定で、オンにしておくと作成されるカーブポイントがグリット上に制限される。
まずグラフをすっきりさせるためリングを構成するノードを1つのノードにまとめます。
ノードをすべて選択した状態でネットワークビュー上部の箱のアイコンをクリック。

単一のノードになるので名前を「Ring」に変更。

このノードは「Subnet」といって複数のノードをひとまとめにしたもの。
これにより複数のノードによる一連の処理を1つのノードとして扱うことができるようになります。
ダブルクリックすることで中に入りそのまとめたノードを確認、編集することが可能。
他にもデジタルアセットとしてどのシーンからも呼び出せるようにできたりします。
この辺の解説はまた別の機会にでも。
カーブの作成
では先程のノードグラフの番号にそってすすめていきます。①まず部品を並べるカーブを作成します。
SOP階層に「curve」SOP を追加。

そのままビューポート左の「Show Handle」アイコン(下図オレンジ矢印)を押してからビューポートをクリックすることでカーブがビューポートに作成されます。
「Curve」ノードを選択しているのにビューにカーブを描けないということを初心者の僕はよくやるのだけれどそんなときはこの「Show Handle」がオンになっているかチェックするとよいです。
ちなみにその下の磁石アイコン(白矢印)はグリッドへの吸着設定で、オンにしておくと作成されるカーブポイントがグリット上に制限される。
リングの配置と調整
③細分化でできたこのカーブ上のポイントにリングを配置していくわけだけど、この時「Copy to Point」SOPを使ってもいいのだけど「Sweep」SOP を使うと向きの設定が簡単なのでそちらを使用します。
図のように「Ring」を左のインプットに、カーブ(「resample1」)を右のインプットに接続。
カーブの各ポイントにリングが配置されます。

図のように「Ring」を左のインプットに、カーブ(「resample1」)を右のインプットに接続。
カーブの各ポイントにリングが配置されます。

そして「sweep1」の「Twist」パラメータを調整してリング同士の角度を調整すれば完成。

最後の2つのパラメータ「Length」と「Twist」等にエクスプレッションを設定することでリングサイズや鎖の長さに合わせたより正確なコントロールもできますが今回は簡単に済ませました。

最後の2つのパラメータ「Length」と「Twist」等にエクスプレッションを設定することでリングサイズや鎖の長さに合わせたより正確なコントロールもできますが今回は簡単に済ませました。
プロシージャル
これで鎖は完成ですがHoudiniのプロシージャルの凄さを見てみましょう。
カーブを再編集してみても鎖のつながりがしっかり維持されるあたり、完成までの手順の簡単さも相まってなかなかインパクトがあります。
カーブを再編集してみても鎖のつながりがしっかり維持されるあたり、完成までの手順の簡単さも相まってなかなかインパクトがあります。
他のCGツールではカーブはあまり使わないのだけどHoudiniのカーブはなにかと便利で出番が多いです。
というわけで今回はここまで
というわけで今回はここまで
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